Estrategia
El objetivo con las primeras 3 oleadas es llegar a la batalla final con la mayor cantidad posible de salud y protección, además de todas las habilidades disponibles, así que pulsa Auto y relájate en la fase 1 y 2. En la fase 3, desactiva el auto, elimina los Soldados de la Muerte y acaba con lo demás con básicos.
A partir de aquí usaré la abreviación DT para Death Trooper / Soldado de la muerte y ST para Stormtrooper / Soldado de asalto
Inicia la fase 4 con una cinemática de Thrawn. Para hacer las cosas divertidas, el ST viene con una provocación automática al inicio de la batalla. El objetivo es disipar la provocación del ST lo antes posible para llegar a los DT, que son los verdaderos causantes de daño fuera de Thrawn. Como todos los personajes tienen un turno antes que tú, lo ideal sería que Thrawn empezara dando turno al ST para que use su provocación (nuevamente) y le dé al resto de su escuadra ▲Defensa. De esa manera, no tendrás que preocuparte por el ST durante un tiempo y puedes usar la disipación de Chopper para reducir el TM tanto como un 30% en todo el escuadrón (10% por cada beneficio) o la disipación de Ezra, dependiendo del orden de los turnos. Incluso podría ser útil esperar a que el ST provoque antes de disipar solo para obtener este beneficio. Sin embargo, dado que los DT lanzan sus AOE, todos los contraataques de tu equipo caerán sobre el ST, por lo que podría quedar aturdido por múltiples golpes de Zeb y no tendrás el lujo de esperar a que provoque. Además lo más normal es que Thrawn empiece utilizando su patada sobre alguno de tus fénix, que en el caso de caerle a Ezra o a Hera, recomendaría reiniciar el intento.
Disipa los Buffs de Daño Crítico de los DT después de que la provocación haya terminado, necesitas que el segundo de los disipadores de beneficios de Ezra/Chopper se dirija a los DT. Estos buffs les dan un mayor daño, así que necesitas disiparlos también. Usa el disipador que te quede de Chopper o Ezra en uno de los DT. Para el segundo DT, puedes usar la habilidad especial de Zeb para aturdir al DT, lo que disipará el buff de daño crítico (el buff de DT indica que se puede disipar mediante aturdimiento).
Dado que la mayoría, si no todos, de tu equipo ahora tiene el debuff de inmunidad a la curación por el AOE de los DT, necesitarás limpiar esto lo antes posible para mantener saludable a tu escuadrón. Kanan es tu mejor opción aquí, ya que tiene la capacidad de limpiarse a sí mismo y a los demás. La mejor opción es, de hecho, usar la provocación de Kanan para limpiar a otro miembro del equipo mientras también se da una provocación a sí mismo por 2 turnos. Nadie puede durar 2 turnos contra este enemigo, así que el truco aquí es darle Plan de Reserva de Hera. Básicamente, estás haciendo que se sacrifique para limpiar a un miembro del equipo y a él mismo mediante una resurrección. Esto requiere cierta cantidad de suerte/aturdimientos para asegurarte de que los DT no usen su habilidad en Kanan cuando lo maten, lo que evitaría una resurrección. Si tienes mucha suerte, Thrawn usará Fractura en Kanan antes de que caiga y se llevará la fractura consigo. Una vez que revive, usa cualquier medida de beneficio/defensa que puedas para mantenerlo saludable, incluido su propio (aunque no debería necesitar la limpieza) y el de Zeb.
Usa a Ezra como tu principal causante de daño, a Zeb para aturdir y a Kanan para lanzar continuamente el debuff de ▼Ataque mientras trabajas en los DT. Zeb inflige Mareo con su primer golpe y el segundo golpe a un enemigo Mareado/Aturdido/Expuesto los aturdirá (usa tanto la especial de Hera como la de Ezra como otra oportunidad para que Zeb cause Mareo/Aturdimiento). Probablemente tendrás problemas a medida que los comandantes ST se curen justo cuando estás a punto de matar a un DT. Aquí simplemente tendrás que tener suerte. No hay suficientes aturdimientos para todos, así que tendrás que repartirlos según tus necesidades y usar el debuff de Kanan en su básico para minimizar el daño. Si estás relativamente sano y Thrawn usó Fractura recientemente, entonces aturde a los DT. Si estás a punto de matar a un DT pero necesitas unos cuantos disparos más, aturde a los ST. Probablemente tendrás que disipar una provocación en este punto, así que asegúrate de que Chopper/Ezra siempre tengan una lista.
Después de terminar con los DT, dirige tu ataque hacia los comandantes ST. Querrás guardar tus aturdimientos para Thrawn en este punto, ya que va a ser el que más daño te haga. Si los comandantes ST se curan a sí mismos, al menos habrás evitado que Thrawn tome un turno.
El oponente más débil es el ST, por eso lo dejas para el final antes de dirigir tu atención a Thrawn. Elimínalo para que no tengas que preocuparte por su molesta provocación. También podrías simplemente ignorarlo e ir directamente a Thrawn, aunque es mejor atacarle cuando se quede solo.
El último enemigo a derrotar es Thrawn. Si tienes al menos tres miembros en pie en este punto, es probable que puedas vencerlo. Con menos, tus posibilidades son bastante reducidas incluso si solo queda Thrawn. Idealmente, Zeb/Ezra deberían seguir en pie, ya que Zeb puede aturdir y Ezra puede infligir daño. Sin embargo, Thrawn rara vez (¿nunca?) está aturdido en este punto, incluso si usas la asistencia de Hera para aumentar la potencia. Dirige la asistencia de Hera a Ezra hasta que lo derrotes.
Recuerda, la victoria no llega fácilmente. Paciencia, dedicación en los mods y ajustes tácticos serán tus aliados en esta empresa. Si bien esta estrategia se ha demostrado efectiva, ten en cuenta que cada enfrentamiento puede variar según las circunstancias del juego.
Finalmente, cuando el caos de la batalla se calme y todas las piezas caigan en su lugar, tu recompensa será Thrawn, un trofeo valioso en tu colección de héroes galácticos y un paso más cerca de tu siguiente gran objetivo. ¡Que la Fuerza esté contigo en esta desafiante travesía!